【DOOM Eternalレビュー】魅力5個。決して大味じゃない神ゲーFPS

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骨太FPS「DOOM Eternalドゥーム エターナル」を10時間程プレイしてみてのレビュー記事です。

結論は「神ゲー」です。

というわけでDoom Eternalの魅力を解説していきます。

※前作に当たる「Doom(2016)」やオリジナル版などの知識は一切ありません。飽くまで本作「Doom Eternal」のみの感想です。

「DOOM Eternal」の魅力

魅力①戦闘そのものが飽きない

どんなゲームも、大筋のストーリーを追いながらでも基本的には同じことを繰り返します。
それはつまり「作業」。
その作業が楽しくなければ、ストーリーがどう動いてもゲーム自体が単調になりハマれません。

安心してください。
「DOOM Eternal」の戦闘は、最大限の工夫が施されており、いくらでも楽しめます

戦闘における主な工夫ポイントは以下。

・所持可能な弾薬数が少ないので、細かい頻度で「弾薬集め」が必要

・弾薬集めのために、確実に弾薬をドロップする「チェーンソーキル」という近接攻撃が必要

・回復アイテムを得るためにも「グローリーキル」という、もう一つの近接攻撃が必要になる

「DOOM Eternal」はシューティングゲームです。
だから弾丸の雨を降らせ続けるのですが、意外と弾薬管理がシビア。
気をつけないとすぐ弾切れになります。

そして弾切れ回避のためには、フィールドに落ちている弾薬だけでは賄えず、「チェーンソーキル」という近接攻撃を繰り出す必要があります

このシステムが最高!

近接攻撃を必須とするシステムのおかげで、自ずと「敵の近くにいる」必要性が生まれます。(これにより「遠くからプチプチ射撃するだけ」のゲームじゃなくなる)
そして弱りきった敵に「グローリーキル(単純な殴り)」でトドメを刺すと、回復アイテムを確実にドロップします。

 

そして「ガソリン」が一定量貯まることで「チェーンソーキル」が可能となり、これによりやっと弾薬が手に入る。

つまり、射撃で敵を倒し続けるためにも、適度に敵に近付き、二種類の近接攻撃を使い分ける必要がある。

この「必要性」こそDoom Eternalの醍醐味。

また、「回復アイテムをドロップ」させるために、「体力が低いからこそ、敵に近づく必要がある」というこれまた絶妙なリスクを伴う“必要性”を生み出しています。

このリスク&リターンの緊張感が細かい頻度で発生する感じが溜まらない

正直、圧倒的な環境武器を見つけて、それだけで倒せるゲームは面白くない。
かと言って、ヌルゲーにならないよう「ロマン武器」で縛りプレイをするほどの興味も無い。(余程世界観が好きなら別だが…)

だからこの「必要性」というのが大事になる。

 

Doom Eternalは、「特定キルで指定アイテムを確実にドロップ」という、現実ではあり得ない「ゲームらしさ」を最大限に活かすことで、戦闘がワンパターンになりません。

常に「リスクを追う必要性」があります。

「最大弾薬数」は過去イチ少ない

先ほど「本作は弾切れが発生しやすい」と書きましたが、atwiki(アットウィキ)によると「過去作品の中でも一番最大弾薬数が少ない」そうです。
私の感覚でも、一つの武器だけでバンバン進めていると簡単に弾切れを起こします。

魅力③「敵の倒し方」も工夫が満載

基本の戦闘システムの工夫もさる事ながら、「敵を倒すための工夫」も満載。

ただ、これは決して目新しいものではありません。

・敵Aにはこの武器
・敵BにはこのMOD(武器拡張)
・敵Cは突進後に背後を取る戦術

このような属性ごとの工夫は良くあります。

改めてDoom Eternalの戦場(アリーナ)はとても忙しく、スピード感があります。
そんな中、状況に応じて武器や戦い方を切り替えるのですから、慣れるまでは大変です。

でも慣れたら、この忙しさが心地良い。
脳汁出まくり。

魅力④移動・アスレチックも気持ち良い

キャラクターコントロールが軽快で、スピーディーで、ただ移動してるだけで気持ち良い。

やっぱり「緊急回避(ダッシュ)」と「二段ジャンプ」があるゲームはそれだけで気持ち良いですね。
Doom Eternalのキャラクターの動きは良い意味でゲーム感があります。

そしてこのキャラコンを活かした「アスレチック」もあります。
正直僕は「アスレチック」要素のあるゲームが苦手です。

 

落ちたらチェックポイントからやり直して、次に行くポイントがどこか分からなくなったりする。(たまに詰む。それは本作も例外ではない)

子供の頃は「ゼルダの伝説」とかで何度も何度もやったけど、大人になってからのアスレチックゲーはストレスでしか無い。

という感覚がありますが、Doom Eternalは別。
別格。

キャラコンそのものが心地良いのと、アスレチックの掴み判定などが緩くて、戦闘の息抜きとして絶妙な塩梅。

更に戦闘中もギミック移動を駆使することで、より「敵と付かず離れずの距離」を保てて戦いやすくなる。

つまりこれも「必要性」。
「戦いながらも適宜アスレチックを組み込む必要がある」という点が非常に気持ち良い。

魅力⑤射撃に心地良さがある

雑魚敵を蹴散らす事に定評があるシリーズなので当然ですが、射撃が本当に気持ち良い。
男臭い射撃エフェクト、大げさにノックバックする敵、ゴア表現。

敵の種類に応じて、必要な武器で、必要な戦い方で無双する感覚。

正直最初、Youtubeで解説動画を見て「戦闘が大味でつまらなさそう」と思いましたが、実際にやってみて評価は180度変わりました。

やっぱり実際にやってみないと面白さはわからないですね。
特に「射撃感」に関することは。

魅力④BGM最高過ぎ

戦闘中に流れるゴリッゴリのハードロック。熱すぎる。
ちゃんと耳に残るメロディで、Doom Eternalの世界観ともマッチしてる。

 

後で知ったんですが、90年代のオリジナル版Doomのメインメロディを踏襲してるらしい。

【DOOM Eternalレビュー】魅力5個。決して大味じゃない神ゲーFPS:まとめ

以上、Doom Eternalのレビューでした。
Steamのセールを眺めて「なんか良いFPS無いかなぁ」とか「ピンと来るゲーム少ないなぁ」と、選択肢が増えた現代だからこそ悩んでいましたが、その漠然とした退屈を解決してくれる一本になりました。