【R6SX(シージ)】初心者必見!ドアから離れた位置で覗き込むメリット4選

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この記事はたぶん 3 分で読めます。
・「R6S」で対面ファイトで勝てない!
・1 vs 1ドア際ファイトで、何故かいつも負ける!

という方に向けて「ドア際ファイトの際、ドアから離れてる方が有利だよ」ということに特化した話をします!

また、敵に向かってジリジリと覗き込みながら近づくことを「ピーク」と言ったりするので、これも一応説明しておきますね。

一旦まとめ(本文中でも説明してます)

これは「テコの原理」の「支点、力点、作用点」を思い描くとイメージしやすいですね。

・力点(自分)が支点(ドア)から離れている
・作用点(敵)が支点に近い

状態だと軽い力で済む。
正にこれと同じ状況です。

R6Sでの「ピーク」とは?

ピーク(覗き込み)とは、遮蔽物から顔や銃を出して敵を確認する動きのこと。

また、R6Sのゲームエンジン的な部分で、「ピークアドバンテージ」という仕様があるため、この点も理解しておくとGood。

ピークアドバンテージとは?
先に覗いたプレイヤーが有利になる現象のこと。
ゲームのサーバーとクライアント間の通信タイムラグにより、覗いた側は敵が画面に映る前に撃てる。
覗かれた側は「見えてから撃つ」ので少し遅れる。
結果として、先に顔を出した方が先に撃てる=撃ち合いで有利になります。

では次項から「ドアから離れたピークが強い理由」を解説していきます!

ドアから離れたピークが強い4つの理由

ドアから離れたピークが強い理由1:被弾リスクを減らせる

ドア近くで覗くと、体の一部(頭や肩)が先に露出します。
つまり「こちらはまだ敵を視認してないのに、敵はコンマ数秒早くこちらが見えている」状態となり、先に撃たれやすくなります。

ドアから離れたピークが強い理由2:情報量(射線)をコントロールできる

前提としてピーク時には「情報量が“少ない”」方が圧倒的に有利です。
ドアに密着すると、視界(見るべき範囲)が広すぎて敵の位置を把握しにくくなります。
しかも自キャラがちょっとでも移動すると一気に視界が広がるため、敵の居場所を慎重に把握できなくなる

 

反面、ドアから離れることで視野が限定され、情報量が少なくなり反応しやすくなります。

ドアから離れるとその分「索敵のための自キャラの移動幅」は増えますが、それでOK。
「敵が急に視界に現れた」という「負け遭遇」を防ぐためには、自キャラの移動幅は基本的に増える

これは「テコの原理」の「支点、力点、作用点」を思い描くとイメージしやすいですね。

・力点(自分)が支点(ドア)から離れている
・作用点(敵)が支点に近い

状態だと軽い力で済む。
正にこれと同じ状況です。

ドアから離れたピークが強い理由3:モーション予測とフェイントが効きやすい

離れた位置から覗くと体の動きが読みづらくなり、リーンや横移動で敵を揺さぶるフェイントがしやすくなります。

もしこれをドア際で行うと、ほとんどの場合で自分の想定以上の露出が発生し、一気に被弾率が上がります。

ドアから離れたピークが強い理由4:ピークアドバンテージを最大化できる

冒頭で説明しましたが、サーバーとクライアントの描画タイムラグを利用できます。離れたピークの方が、先に撃たれるリスクが低くなる「ピークアドバンテージ」を活かしやすいです。

実戦での距離感と立ち回りのコツ

ドアからの距離は1〜2メートルほど離れるのが目安です。
「このドアの向こう側に敵が居る」と分かって攻めたい(ピークしたい)場合、ドアを覗き込みながらゆっくり後退し、ある程度安心できる距離を確保できたら、グルっと回り込むように、向こう側を確認しましょう。

もし「ドア際でピークしなきゃいけない場合」でも、この危険性を知っているだけでも違いが出るはずです。
良くないのは「これが不利であること」を知らないまま「なんで負けるんだー」と嘆くことで、「これは止むを得ないけど、これは今自分の方が不利」と分かっている状態が理想。

まとめ

「ドア際ファイトの際、離れた方が良いよ」というお話でした。
本当これ知ってるだけでファイトの自信が全然違う。

ランクマッチやってても、ドア際から離れられない場合「あ、これ負けイベだ…」と絶望します。

 

そうならないための事前立ち回りも重要ですね。