【R6S】今日のシージpart3【戦犯はクソエイム】

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こんちはっす。
昨日は3時間くらい3人パーティーでオンラインカジュアルマッチをやりました。

結果、チームでは一勝もできず!!

パーティーはこんな感じです。

・(自分)
決して弱くはない・・・。
キル数は1マッチ6~8くらいで、スコアはだいたい1~3位。
たぶん決して弱くはない・・・。

・知り合いA
僕よりもシージ歴が長く、エイムは凄くゆっくり設定(敵と正面衝突するとだいたい撃ち負ける)。
マップやオペレーター、武器の特性などの理解度が異常に高く、プレイスタイルが知的で慎重。

・知り合いB
シージからFPSを始めた。
しかもシージ始めてまだ1週間。
シージのマルチやるなんて本来なら論外(おい)

この3人でたま~にマルチをやってます。

お分かりだと思いますが、先般は正に「知り合いB」です。
いや、もちろん敗因を人のせいになんかしたくありませんよ。

「チームが出来ない奴らばかりだから負けちまった!!」
なんて僕は絶対に思いません。

「本当に自分が上手いと思うなら、弱い味方をカバーしたり、逆に弱い味方を利用しつつ敵を狩り勝利する」
というのがマルチプレイの醍醐味だと思っているので、僕はむしろ味方に弱いプレイヤーがいる方が燃えます。

さて、タイトルにもあるのですが、シージの勝利においてかなり重要なのは、他のFPS同様「エイム力」ですな。

シージは「情報戦」「駆け引きが大事」と言われてますし、それは間違いありませんが、それらを駆使して最終的に行きつくのはやっぱり「撃ち合い」です。

僕の感覚では、ガジェットや地の利を駆使して敵の裏を取っての遭遇は、全体の3割程度です。
残りの7割は、”お互いにそこに敵がいる”と思いながらの遭遇”だと思います。
※飽くまで自分のプレイスタイルの場合

というわけで結局シージも他のFPS同様
・敵に早く反応した方が勝ち(反射神経・回線速度)
・エイムを先に的確に狙った方が勝ち(純粋なエイム力)

というのが大切になります。

 

とはいえこれはもはや大前提。

・しっかりしたエイム。
・ちゃんとしたプレイ環境(ヘッドセットに有線接続)

この辺りができるようになって初めて「シージへようこそ」と言えるわけです。

言い方を変えると、「この辺りができるようになって初めて、全体の7割を占める正面衝突での撃ち合いにて、敵と対等に張り合える」ということです。
(”撃ち勝てる”ではなく飽くまで”対等に張り合える”ですよ)

もしエイム力がしょぼいままだと、7割は全敗となるでしょう。

逆に、「エイムは苦手だけどマップも武器も頭に叩き込んでるから情報戦が得意」という人は、うまいこと「敵との正面衝突(7割)」を避け、「裏取り(3割)」に徹底しています。

ということはその「裏取り」が3割ではなく10割になるので、知的なプレイヤーはほぼ完ぺきに自分の土俵で戦えます。

しかし、シージは常に戦場が変化します。

何が起こるか分からないのもシージの魅力です。
どんなに知的なプレイヤーでも、予想外に敵と遭遇することは大いにあります。

そんな時に、
”いかに敵より早くエイムを合わせられるか”

いや、もっと適正な言い方をするならば、
”息をするかのようにナチュラルに、無意識に敵にエイムを合わせながら撃てるか”
が大事になります。

 

味方の強いプレイヤーなんかを見てると、この辺りの気迫が半端ないんですよね。

ちなみに「知り合いA」が「エイムはイマイチだけど情報戦が得意」なタイプです。
彼のプレイは見ていて面白いですね。

なんか「能力はイマイチだけど駆け引きで勝利する少年漫画の主人公」を観ているみたいです。

しかし、情報戦に長けた人を見てると、時々悔しい思いをすることがあります。

時間をかけてせっかく裏を取ったのに、エイム力が弱く最初の一発を外したせいで結果返り討ちにあう・・・。

こういうシーンは何度も観てきました。

情報戦が得意な人は慎重なプレイスタイルが多く、そういうプレイヤーはたいてい最後まで生き残ります

 

その結果、「味方が全員自分を見てる」ということで緊張もするでしょう。

その緊張と普段のエイム力不足が相まって、返り討ちに合うことが多いです。

あるんですよね。
こういう「余裕過ぎて逆に緊張する局面」

そういう人を見かけた時、
「なんだこいつヘタレか」
なんて除外投票を入れないであげてくださいね。