※当記事は、以前は「Fallout76(フォールアウト76)は何が進化したのか?」と題して、Fallout76がどのような作品になるかを予想した記事でしたが、11月23日より、過去作との違いを解説する内容に変更しました。
実際の製品版レビューはこちらに書いてます↓
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Fallout76は「オンライン」が導入された事により、大幅な仕様変更がなされた
E3でのゲームプレイトレイラー
過去のFalloutシリーズ(主に3以降)は全て「一人で世界に放り込まれるタイプのRPG」でした。
しかしFallout76ではオンラインシステムの導入により、「マップ上に自分以外の本物のプレイヤーが常にいる」という状況となります。
これにより過去のシステムに変更が加えられたので、当記事では主にその辺りをしっかりまとめています。
「Fallout76」過去作との違い・変更点
違い①「待機」が出来なくなった
ゲーム内時間を指定した日時まで進められる「待機」というシステムが廃止されました。
もちろんこれは、他のプレイヤーと同じ時間を過ごす必要がある為です。
僕は主に「朝方の世界を旅したい」とかそういう時に使っていたので、自分が思うように時間指定できなくなったのはちょっと痛いですね。
ちなみに「睡眠」も同じ理由で時空ジャンプ出来ません。
睡眠は任意の時間で終了出来るのですが、基本的には数秒で終わる仕様。
Fallout76の住民たちは非常に短眠のようです。
違い②「椅子」が単なるオブジェクトと化した
「Fallout3」「New Vegas」では好きなタイミングで「待機」を発動できましたが、Fallout4では「椅子」に座ってはじめて「待機」が使用できるという制限が加わりました。
これにより単なるオブジェクトでしかなかった「椅子」が「待機を使用できるツール」に変わったので、個人的にはこれは凄く良い改良点だと思いました。
やはりどんなオブジェクトも、飾りだけではなくちゃんと意味があった方が嬉しいですよね。
しかしFallot76では、前述の「待機廃止」により椅子がまた単なるオブジェクトに逆戻り。
仕方ないとは言え少し残念。
違い③「V.A.T.S」のシステムが大幅に変更された
戦闘を補助するVATSというシステム。
過去作ではVATS使用時はスローになるか、一時停止状態になっていました。
しかし本作ではオンラインという仕組み上、時間に影響を与えられない為、仕様が変わってます。
VATSを発動すると一時的にオートエイムに切り替わり、後は任意のタイミングでこちらが射撃ボタンを押せば攻撃出来るというシステムです。
その他は基本従来のVATSと同じ。
ただ、VATS特有のカメラワークやスローモーションの演出が無くなったので、戦闘が少しあっさりしたように感じます。
違い④「C.A.M.P」というクラフト要素の追加
Fallout4でめちゃくちゃ面白かった「クラフト」は、Fallot76でもしっかり楽しめます。
特定のロケーションに存在する「ワークショップ」で建築することも出来ますが、「CAMP」でのクラフトがメインになると思われます。
CAMPモードに入ると、既存のロケーション以外のほぼ全ての場所でクラフトが可能になります。
そしてCAMPで作成した建物は、ゲーム終了後もしっかりと維持されます。
その為には「図面」として建築物等を保存しておく必要があるため、満足の行く建物が完成したら、忘れずに図面に記録しておきましょう。
そうすれば次回ゲーム起動時、または別の場所でCAMPを再開した時に、図面から建築物を呼び出すことが出来ます。
図面はいくつかのスロットに分けて登録することが出来るので、「1建物1図面」という感じですね。
※クラフトについての仕様はまだ詳しく理解していないところがあります。分かり次第もっと詳しく書いていく予定。
違い⑤NPCが居なくなったことで、Fallout特有の「活気」が失われた
若干ネガティブな内容ですが、NPCが居なくなったことで「ダイヤモンドシティ」や「メガトン」のような活気溢れる街で癒されることが出来なくなりました。
「生きた街が存在するオープンワールドゲー」というところが僕にとってのFalloutの魅力でした。
メガトンやダイヤモンドシティに初めて辿り着いた時のあのワクワク感、感動。
それらを確認する為にゲームを新規で始めるのもまた一興。
しかし本作では、残念ながらどのロケーションもただの放置区域で、どれだけのプレイヤーが集まったとしてもそこに活気はありません。
「この街で生活してる」というバックボーンを持ったNPCが集まるからこそ街が賑やかに見えます。
自分と同じような「旅人(プレイヤー)」ばかりが集まっても、その街に深みは生まれません。
これは僕にとって凄く残念な点です。
違い⑥NPCが居なくなったことで「街外れに住んでる人探し」が出来なくなった
NPCが居なくなったことで、ゲームのバックボーンを考察する楽しさが無くなりました。
過去作では、街外れの危険地帯に何故か善人NPCが住んでいる事がありました。
そういった人物に出会うと、「なぜこんなとこに住んでるんだ?」という疑問はもちろん、彼が今までどのように生き延びてきたのかを考察するという楽しみが生まれます。
76では「死体」や「ログ」でプレイヤーに考察する隙を与えていますが、それだとやっぱりなんか寂しい。
違い⑦ストーリーがほぼ全て「ホロテープ」
僕は「ホロテープ」やターミナル上の「ログ」を読むのがあまり好きではありません。
例えばそれが「小さめのロケーションに落ちてた、それ1つで完結するタイプのサイドストーリー」であれば、「そこで何があったのか」を知る為に読んだりします。
そしてそれに対して僕はとても興味を惹かれます。
しかし、「メインストーリーが全てテキスト情報」となると、文字を追うのがダル過ぎてなんの興味も湧きません。
違い⑧「セーブ」というシステムが無い
取り立てて書くことでは無いですが、過去シリーズのプレイヤーは絶対に迷うと思うので書いておきます。
76には「セーブ」という概念がありません。
恐らくプレイ情報はサーバー上に記録されているのでしょう。
だからゲームを辞めたくなったら、そのまま「QUIT」を選択すれば大丈夫です。
今までのFalloutは「忘れたら死ねる」というくらいセーブが大事な作業でしたが、76ではそれが無くなって、しかもそれについて何のアナウンスやガイドも無かったので地味に迷いました。
違い⑨マップは広くなってるが味気ない
Falloutシリーズの開発を手掛ける「 Bethesda Softworks(ベセスダ)」のエグゼクティブ・ディレクター「Todd Howard(トッド・ハワード)氏」のコメントです。
ハワード氏「マップのサイズは前作“Fallout4”と比べて4倍もの大きさ。これは、Falloutシリーズに限らず、我々が作るゲームの中で最も広大だ。」
オープンワールド好きの僕としては、少し不安を感じる発言でした。
僕がFallout4にドハマりしたのは、マップの密度が濃かったためです。
Fallout4のマップは、昨今のオープンワールドと比べると決して広い方ではなく、どこか狭さを感じるほどでした。
しかし密度は相当なもので、同じとこを何度散歩しても新しい発見がありました。
76のマップは確かに広いです。
でもほとんどが森ばっかりで、移動がダルイだけに感じます。
嫌な予感的中・・・。
もっとマップの端から端までしっかりと行き尽くせば話は変わってくるのかもしれませんが、Fallout4のように「序盤なのにもう散策が楽しい」という状況になれないのが少し残念。
違い⑩グラフィックはキレイになってる
グラフィックは向上してるようです。
発売前情報で、レンダリングエンジンがレベルアップしたとかなんとか言っていたので、きっとその影響でしょう。
ただ、グラフィックの影響かどうか分かりませんが、前作よりカクツキが激しいような気がします。
これが結構致命的・・・
「Fallout76(フォールアウト76)」過去作との違い・変更点10個:まとめ
ザッと目につくのはこんな感じですかね。
ほんとなんか「Falloutシリーズをオンライン化してみて、それに伴ってある程度システムも変更したよ」というゲーム性で、それ以外の変更点や成長ポイントは特に見当たりません。
絶妙なまでに「良くも悪くも無い作品」で、どのレビューサイトでも星3つ程度が多いのも納得できます。
Fallout76のレビューについてはこちらで書いてます。↓
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